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加强网游虚拟货币管理 维护正常经济金融秩序

不可否认,网游虚拟货币的产生和发展提高了网络游戏的精彩度,促进了网络游戏产业的发展。但与此同时,也带来了一些经济和社会问题。特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障和助长青少年网瘾等现象比较严重,而且虚拟货币在使用中引发的纠纷也在不断上升。 记者 李倩 日前,为规范网络游戏市场经营秩序,经人民银行会签同意,文化部与商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。业内专家指出,《通知》明确规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物,这对防止网络游戏虚拟货币对现实经济金融秩序可能产生的冲击,维护正常经济金融秩序,保障网络游戏用户的合法权益必将发挥重要作用。 近年来,网络游戏已成为互联网支柱性服务模式。有关数据显示,国内在线运营的网络游戏达500余种,用户接近2亿。虚拟货币作为目前网络游戏运营商实现向用户提供服务的主要形式,是网络游戏运营企业自行设计、发行、维护和管理的付费工具,用户通过购买充值卡、银行支付等方式用法定货币从服务商处购买,主要用于支付游戏中增值服务所需费用。据了解,目前国内几乎所有的网络游戏服务商都发行有自己的虚拟货币。中国互联网信息中心称,2008年虚拟货币的交易额约有100亿元至130亿元。可以说,虚拟货币已经成为网络游戏发展的关键环节。 不可否认,网游虚拟货币的产生和发展提高了网络游戏的精彩度,促进了网络游戏产业的发展。但与此同时,也带来了一些经济和社会问题。特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障和助长青少年网瘾等现象比较严重,而且虚拟货币在使用中引发的纠纷也在不断上升。 虽然虚拟货币不是真正意义上的货币,不具有法偿性与强制性,其本质是网游用户以法定货币向网游企业购买的、以电子形式存储、仅限于互联网环境使用,并局限在发行机构指定范围内充当等价交换物的支付工具。但是,它对现实金融管理秩序却带来一定潜在风险。早在2007年4月,央行副行长苏宁在回答记者提问时指出,网络虚拟货币的发展,要特别关注它的安全性,包括如何保护消费者利益,如何防止网络虚拟货币和网络支付被用于一些不合法、不健康的领域如网络赌博、网络洗钱。既要通过网络虚拟货币的发展支持社会多样化的需求,又要规范它,促使其健康发展。 为此,人民银行按照国务院要求,配合文化部门对虚拟货币的性质、发行、交易和管理等问题进行调查研究。人民银行支付结算司有关负责人表示,将与文化部保持密切沟通联系,配合做好相关管理工作,充分利用现有管理资源,提高管理效率,特别是严格限制网游虚拟货币的使用范围,严禁使用范围超出发行企业自身所提供的虚拟服务,防止演变为跨法人、多用途的一般性电子支付工具。 由于网游虚拟货币的内涵和外延是开展管理工作的基础,因此此次《通知》首先对网游虚拟货币明确定义为:“由网络游戏运营企业发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。”业内专家指出,根据这一界定,虚拟货币与法定货币有直接购买关系,但区别于网络游戏内角色通过游戏过程获得或虚拟货币兑换的游戏币等游戏道具,避免了尚未取得统一认识的虚拟财产属性问题。同时,《通知》还对从事虚拟货币发行与交易的准入进行了规范。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业,同一企业不得同时经营以上两项业务。另据了解,文化部核发的《网络文化经营许可证》中已增加了“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”两项业务范围,从事相关服务的企业需批准后方可经营。 文化部文化市场司副司长庹祖海对记者说,首先,《通知》首次明确了网游虚拟交易的定义,而明确定义是开展管理工作的基础。其次,《通知》明确了企业责任,切实保障了网游用户的合法权益。同时,《通知》还明确指出将严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。此外,《通知》将网游虚拟货币的发行与运营分开,是为了防范出现网游企业把虚拟货币扩大使用问题。 值得注意的是,《通知》还从网游虚拟货币的发行总量调控单体消费额、单位价格、使用范围、购买记录等方面对发行企业提出严格要求,并对实名用户合法权益受到侵害、网络游戏停止服务等情况向发行企业提出了处理要求。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《通知》要求推行实名注册,并与实名银行账户绑定,留存交易记录,积极配合公安机关、银行等部门打击“盗号”、洗钱等违法犯罪活动。尤其是要求企业采取措施限制虚拟货币在用户间的转移,专家指出,这为其对现实经济金融秩序可能产生的冲击构筑了一道“防火墙”。 记者注意到,《通知》对此前文化部、人民银行等十四部委联合发文中规定的管理措施予以进一步明确和细化。网游虚拟货币仅限于发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。这也就是说,网游虚拟货币类似于单用途储值卡,因此不属于人民银行支付清算管理范围,对现实经济金融秩序产生的影响也极为有限。而《通知》与《互联网文化管理暂行规定》进行衔接,可以说是非常实际的选择。毕竟文化部对网络游戏企业具有准入审批和管理权,由文化部统一实施管理不仅充分利用现有管理资源,而且提高了管理效率。 记者在采访中还了解到,网游行业对本次文化部下达的《通知》采取了普遍支持的态度。腾讯公司公关部回应称,将积极按照《通知》要求进行规范执行和落实,并称“规范虚拟货币的适用范围,是规范市场行为、防范市场风险的有力举措”,将可保障网游产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用虚拟货币的违法犯罪行为。

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